Conservadorismo e masculinidade tóxica na cultura gamer: uma aproximação a Magic: The Gathering
DOI:
https://doi.org/10.11606/issn.1982-8160.v15i2p251-277Palavras-chave:
Masculinidade tóxica, Conservadorismo, Games, Cultura nerd, Magic: The GatheringResumo
A partir de um esforço etnográfico empreendido entre os anos de 2016 e 2020, este artigo problematiza a encenação de uma masculinidade tóxica dentro de espaços de convívio relacionados ao card game Magic: The Gathering. O objetivo é sugerir uma relação entre os comportamentos observados e o reforço de valores conservadores na comunidade formada a partir da experiência deste jogo, avançando na compreensão das dinâmicas sociais da cultura gamer. Essa observação parte do pressuposto de que a comunidade de jogadores formada a partir da experiência desse jogo é o resultado da articulação de dois contextos sociotécnicos particulares: a cultura nerd e as mecânicas inscritas no design e na experiência do jogo em si.
Downloads
Referências
Ahmed, S. (2010). The promise of happiness. Duke University Press.
Braithwaite, A. (2016). It’s about ethics in games journalism? Gamergaters and geek masculinity. Social Media + Society, 2(4), 1-10. https://doi.org/10.1177/2056305116672484
Burrill, D. (2008). Die tryin’: Videogames, masculinity, culture. Peter Lang.
Caillois, R. (2001). Man, play and games. University of Illinois Press. (Trabalho original publicado em 1958)
Chandler, A. (2019). Gamers speak: Analyzing masculine speech in gaming culture. CLA Journal, 7(1), 11-34. https://bit.ly/3woztzq
Chase, E. (2018, 6 de dezembro). The next chapter for Magic: Esports. Magic: The Gathering. https://bit.ly/3w64nwC
Connell, R. (1993). The big picture: Masculinities in recent World History. Theory and Society, 22(5), 597-623. https://doi.org/10.1007/BF00993538
Connell, R. (2001). The social organization of masculinity. In S. Whitehead & F. Barrett (Eds.), The masculinities reader (pp. 30-48). Polity.
Connell, R. (2005). Masculinities (2a ed.). Polity.
Connell, R., & Messerschmidt, J. (2005). Hegemonic masculinity: Rethinking the concept. Gender & Society, 19(6), 829-859. https://doi.org/10.1177/0891243205278639
Coontz, S. (2000). The way we never were: American families and the nostalgia trap. Basic Books.
DiAngelo, R. (2011). White fragility. The International Journal of Critical Pedagogy, 3(3), 54-70. https://bit.ly/3worQsM
Falcão, T. (2014). Não humanos em jogo: Agência e prescrição em World of Warcraft [Tese de doutorado, Universidade Federal da Bahia]. Repositório Institucional da UFBA. https://bit.ly/36M9ckk
Falcão, T., & Marques, D. (2019). Pagando para vencer, parte 2: Serialização, power creep e capitalismo tardio em Hearthstone. Comunicação, Mídia e Consumo, 16(47), 530-554. http://dx.doi.org/10.18568/cmc.v16i47.1894
Falcão, T., Marques, D., & Mussa, I. (2020). #BoycottBlizzard: Capitalismo de plataforma e a colonização do jogo. Contracampo, 39(2), 59-78. http://doi.org/10.22409/contracampo.v0i0.38578
Falcão, T., Marques, D., Mussa, I., & Macedo, T. (2020). At the edge of utopia. esports, neoliberalism and the gamer culture’s descent into madness. gamevironments, 13, 382-419. https://doi.org/10.26092/elib/411
Fisher, M. (2009). Capitalist realism: Is there no alternative? Zero Books.
Goffman, E. (1961). Encounters: Two studies in the sociology of interaction. Bobbs-Merrill.
Gray, K. (2014). Race, gender, and deviance in Xbox Live: Theoretical perspectives from the virtual margins. Elsevier.
Griffith, E. (2020, 3 de agosto). Jund sacrifice. MTG Goldfish. https://bit.ly/3jr9NQb
Hjarvard, S. (2013). The mediatization of culture and society. Routledge.
Huizinga, J. (2001). Homo ludens: O jogo como elemento da cultura. Perspectiva. (Trabalho original publicado em 1938)
Johnson, R. (2018). Technomasculinity and its influence in video game production. In N. Taylor & G. Voorhees (Eds.), Masculinities in play (pp. 249-262). Palgrave Macmillan.
Juul, J. (2005). Half-Real: Video games between real rules and fictional worlds. MIT Press.
Juul, J. (2010). A casual revolution: Reinventing video games and their players. MIT Press.
Kendall, L. (1999). Nerd nation: Images of nerds in US popular culture. International Journal of Cultural Studies, 2 (2), 260-283. https://doi.org/10.1177/136787799900200206
Kendall, L. (2000). “Oh no! I’m a nerd!”: Hegemonic masculinity on an online forum. Gender & Society, 14(2), 256-274. https://doi.org/10.1177/089124300014002003
Kupers, T. (2005). Toxic masculinity as a barrier to mental health treatment in prison. Journal of Clinical Psychology, 61(6), 713-724. https://doi.org/10.1002/jclp.20105
Lane, K. (2018). How was the nerd or geek born? In K. Lane (Ed.), Age of the geek: Depictions of nerds and geeks in popular media (pp. 1-18). Palgrave Macmillan.
Latour, B. (1993). We have never been modern. Harvard University Press.
Lees, M. (2016, 1 de dezembro). What Gamergate should have taught us about the alt-right. The Guardian. https://bit.ly/3hoTZM4
Massanari, A. (2017). #Gamergate and the fappening: How Reddit’s algorithm, governance, and culture support toxic technocultures. New Media & Society, 19(3), 329-346. https://doi.org/10.1177/1461444815608807
Morris-Lent, C. (2019, 15 de fevereiro). I won a $5,000 Magic: The gathering tournament on shrooms. Gawker. https://bit.ly/3ypo1W4
Mortensen, T. (2018). Anger, fear, and games: The long event of #Gamergate. Games and Culture, 13(8),787-806. https://doi.org/10.1177/1555412016640408
Murray, S. (2018). On video games: The visual politics of race, gender and space. I.B. Tauris.
Nascimento, F. (Produtor executivo). (2018, 13 de dezembro). Encontro com Fátima Bernardes [Programa de televisão]. Globoplay. https://bit.ly/3jsYhUq
NBC News. (2017, 30 de outubro). How gamers are facilitating the rise of the alt-right: Think: NBC News [Vídeo]. YouTube. https://bit.ly/3hoe1Xc
Oakeshott, M. (1991). Rationalism in politics and other essays. Liberty Fund.
Reeser, T. (2010). Masculinities in theory: An introduction. Wiley-Blackwell.
Robin, C. (2011). The reactionary mind: Conservatism from Edmund Burke to Sarah Palin. Oxford University Press.
Robinson, L. (2007). The cyberself: The self-ing project goes online, symbolic interaction in the digital age. New Media & Society, 9(1), 93-110. https://doi.org/10.1177/1461444807072216
Salter, M. (2018). From geek masculinity to Gamergate: The technological rationality of online abuse. Crime, Media, Culture: An International Journal, 14(2), 247-264. https://doi.org/10.1177/1741659017690893
Salter, A., & Blodgett, B. (2017). Toxic geek masculinity in media: Sexism, trolling, and identity policing. Palgrave Macmillan.
Simmel, G. (1983). Georg Simmel: Sociologia. Ática.
Švelch, J. (2020). Mediatization of a card game: Magic: The Gathering, esports, and streaming. Media, Culture & Society, 42(6), 838-856. https://doi.org/10.1177/0163443719876536
Torlay, B. (2020, 23 de janeiro). Por que as feminazis são infelizes? [Vídeo]. YouTube. https://bit.ly/2UHuInw
Trammel, A. (2020). Torture, play, and the black experience. G|a|m|e: The Italian Journal of Game Studies, (9), 33-49.
Trigueiro, G. (2015). Conservadorismo: Perspectivas conceituais. Revista Estudos Políticos, 6(11), 97-118.
West, C., & Fenstermaker, S. (1995). Doing difference. Gender & Society, 9(1), 8-37. https://doi.org/10.1177/089124395009001002
Wizards of the Coast. (2017, 13 de junho). How to play Magic: The Gathering [Vídeo]. YouTube. https://bit.ly/2UHuU6e
Zeranox. (2020, 12 de junho). Bant control. MTG Goldfish. https://bit.ly/3hgqyLb
Downloads
Publicado
Edição
Seção
Licença
Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Autores que publicam nesta revista concordam com os seguintes termos:
- Autores mantêm os direitos autorais e concedem à revista o direito de primeira publicação, com o trabalho simultaneamente licenciado sob a Licença Creative Commons Attribution (CC BY-NC-SA 4.0) que permite o compartilhamento do trabalho com reconhecimento da autoria e publicação inicial nesta revista para fins não comerciais.
- Autores têm autorização para assumir contratos adicionais separadamente, para distribuição não-exclusiva da versão do trabalho publicada nesta revista (ex.: publicar em repositório institucional ou como capítulo de livro), com reconhecimento de autoria e publicação inicial nesta revista.