Alienación y separación en los videojuegos: consideraciones sobre las identificaciones em la cultura
DOI:
https://doi.org/10.11606/issn.1981-1624.v31i2p200-217Palabras clave:
videojuegos, avatar, identificaciones, alienación, capitalismoResumen
Este artículo tiene como objetivo tender un puente entre el campo del psicoanálisis y la práctica de los videojuegos. A partir de los fundamentos conceptuales establecidos por Freud y Lacan, se plantea que es esencial que el psicoanálisis considere la realidad inmersiva y contemporánea de los juegos —que ocupan un lugar cada vez más significativo en los vínculos sociales—, dado que involucran a los sujetos en experiencias que se desarrollan más habitualmente en espacios virtuales y de entretenimiento que en la materialidad de las relaciones corporales. Para ello, el estudio toma como referencia *The Game Awards* —un evento con una vasta audiencia mundial— para seleccionar los juegos más celebrados y aclamados de la actualidad. Se centra específicamente en los avatares (personajes) presentes en estas narrativas interactivas galardonadas, empleando la teoría psicoanalítica para analizarlos y discutir la naturaleza de las propuestas de identificación que ofrecen dichas producciones. La información se recopiló mediante fragmentos de juego (*gameplay*) —videos grabados de los propios juegos—, así como a través de noticias y artículos en línea sobre los títulos seleccionados. El artículo concluye demostrando cómo estas producciones plantean una invitación a la alienación —un proceso que opera en dos etapas—, diseñada ante todo para sostener la ideología capitalista de nuestra era posmoderna, revelando que, antes de que un sujeto pueda concebirse a sí mismo como jugador, está condenado a la posición de consumidor.
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