Alienação e separação nos jogos eletrônicos: considerações sobre identificações na cultura
DOI:
https://doi.org/10.11606/issn.1981-1624.v31i2p200-217Palavras-chave:
jogos eletrônicos, avatar, identificações, alienação, capitalismoResumo
O artigo visa realizar uma articulação entre o campo da psicanálise e a prática da atividade lúdica dos jogos eletrônicos. Partindo de uma base conceitual em Freud e Lacan, propõe que seja imprescindível à psicanálise pensar a realidade imersiva e contemporânea dos jogos, que tomam cada vez mais espaço no laço social, mobilizando os sujeitos no sentido de uma experiência que se dê mais comumente nos espaços virtuais e de entretenimento do que na materialidade das relações corporificadas. Para isso, elenca a premiação The Game Awards, largamente consumida pela população global, como referência para uma seleção dos jogos mais celebrados e cultuados na atualidade, realizando um recorte acerca dos avatares – personagens – que são oferecidos nessas narrativas jogáveis vencedoras, para, finalmente, fazer uso da teoria psicanalítica como método de análise desses avatares jogáveis e debater acerca de que proposta identificatória é encontrada nessas produções. O acesso aos dados se deu através de recortes de gameplays – vídeos gravados dos próprios jogos –, além de recolhimento de notícias e matérias on-line que abordam os jogos selecionados. O artigo finaliza demonstrando como há nessas produções um convite à alienação, que operaria em dois tempos, no intuito de, acima de tudo, sustentar a ideologia capitalista de nossa pós-modernidade, denunciando que, antes de o sujeito poder se pensar jogador, está condenado à posição de consumidor.
Downloads
Referências
Avatar. (2024). In: Dicio, Dicionário Online de Português. 7Graus, 2009-2024. Recuperado de https://www.dicio.com.br/avatar/
Console. (2020). In: Priberam. Dicionário Priberam de Língua Portuguesa. Priberam Informática, S.A. Disponível em: https://dicionario.priberam.org/console. Acesso em: 20 out. 2020.
Freud, S. (2012). Totem e tabu. In S. Freud. Obras completas (P. C. de Souza, Trad., Vol. 11). São Paulo: Companhia das Letras. (Obra original publicada em 1913)
Freud, S. (2011). Psicologia das massas e análise do eu. In S. Freud. Obras completas (P. C de Souza, Trad., Vol. 15). São Paulo: Companhia das Letras. (Obra original publicada em 1921)
Khaled Jr. S. H. (2018). Videogame e violência: cruzadas morais contra os jogos eletrônicos no Brasil e no mundo. – 1ª ed. – Rio de Janeiro: Civilização Brasileira.
Lacan, J. (2008). Os complexos familiares na formação do indivíduo: ensaio de análise de uma função em psicologia (M. A. Coutinho, P. M. da Silveira Júnior, Trad., 2a ed.). Rio de Janeiro: Jorge Zahar. (Obra original publicada em 1938).
Lacan, J. (2005). O simbólico, o imaginário e o real. In J. Lacan. Nomes-do-pai (A. Telles, Trad.). Rio de Janeiro: Jorge Zahar. (Obra original publicada em 1943).
Lacan, J. (1998). Posição do inconsciente. In: Escritos. Rio de Janeiro: Jorge Zahar. (Obra original publicada em 1964).
Lacan, J. (1998). O seminário, livro 11: Os quatro conceitos fundamentais da psicanálise (M. D. Magno, Trad., 2ª ed.). Jorge Zahar Editor. (Obra original publicada em 1973).
Mendes, C. L. (2006). Jogos eletrônicos: Diversão, poder e subjetivação. Campinas, SP: Papirus, Coleção Fazer/Lazer.
Nascimento, M. B. (2010). Alienação, separação e travessia da fantasia. Opção Lacaniana online nova série, Ano 1, 1.
Nogara, M. A. (2022). Adição aos jogos digitais: uma investigação psicanalítica. São Paulo: Zagadoni.
Pisetta, M. A. M. & Besset, V. L. (2011, abril/junho). Alienação e separação: elementos para discussão de um caso clínico. Psicologia em Estudo, Maringá, 16(2), 317-324r.
Romer, R. (2017). Piso salarial dos jogadores da Liga de Overwatch será de R$ 13 mil por mês. Esports. The Enemy. Recuperado de https://www.theenemy.com.br/overwatch/piso-salarial-dos-jogadores-da-liga-de-overwatch-sera-de-r-13-mil-por-mes
Triska, V. H. C. (2020). Pai: obstáculo epistemológico. Psicologia USP, 31, e180206. doi: https://doi.org/10.1590/0103-6564e180206
Woodcock, J. (2020). Marx no fliperama: videogame e luta de classes (G. Cianfarani, Trad.). São Paulo: Autonomia Literária.
Zanola, P. C. & Lustosa, R. Z. (2019). Alienação e separação no Seminário 11 de Lacan: uma proposta de interpretação. Tempo psicanal. [online], 51(2), 121-139.
Jogos
Dragon Age: Origins. Prod. BioWare. Distr. Eletronic Arts. 2 nov. 2009.
Elden Ring. Prod. FromSoftware. Distr. Bandai Namco Entertainment. 25 fev. 2023.
God of War IV. Prod. Santa Monica Studio. Distr. Sony. 20 abr. 2018.
It Takes Two. Prod. Hazelight Studios. Distr. Eletronic Arts. 25 mar. 2021.
Overwatch 1. Prod. Blizzard Entertainment. Distr. Blizzard Entertainment. 3 maio 2016.
Sekiro: Shadows Die Twice. Prod. FromSoftware, Inc. Distr. Activision. 22 mar. 2019.
The Lest of Us: Part II. Prod. Naughty Dog. Distr. Sony Interactive Entertainment. 19 jun. 2020.
The Witcher: Wild Hunt. Prod. CD Projekt RED. Distr. WB Games. 18 maio 2015.
The Legend of Zelda: Breath of The Wild. Prod. Eiji Aonuma. Distr. Nintendo. 3 mar. 2017.
Matérias
Filho, M. & Zambon, P. (2023). Setor de games no Brasil movimenta R$ 13 bilhões por ano, mas ainda sem uma política nacional adequada. Carta Capital. Recuperado de https://www.cartacapital.com.br/tecnologia/setor-de-games-no-brasil-movimenta-r-13-bilhoes-por-ano-mas-ainda-sem-uma-politica-nacional-adequada/.
Mathias, V. (2023). “Não sabemos porque vende tanto”: sucesso de Elden Ring ainda é mistério para os desenvolvedores. IGN Brasil. Recuperado de https://br.ign.com/elden-ring/117384/news/nao-sabemos-porque-vende-tanto-sucesso-de-elden-ring-ainda-e-misterio-para-os-desenvolvedores
Oscar 2020 perde audiência e atinge menor marca de todos os tempos nos Estados Unidos (2020). G1. Recuperado de https://g1.globo.com/pop-arte/cinema/oscar/2020/noticia/2020/02/10/oscar-2020-perde-audiencia-e-atinge-menor-marca-de-todos-os-tempos-nos-estados-unidos.ghtml
Palmeira, C. (2020). The Game Awards: evento teve 83 milhões de visualizações e bate recorde. Tecmundo. Recuperado de https://www.tecmundo.com.br/voxel/208463-the-game-awards-evento-teve-83-milhoes-visualizacoes-bate-recorde.htm
Spangler, T. (2017) Game Awards Expands Distribution, Adds Fan Voting via Google Search, Twitter, Facebook. Variety. Recuperado de https://variety.com/2017/digital/news/2017-game-awards-live-streaming-twitch-youtube-twitter-facebook-1202610838/
Wakka, W. (2021). Mercado de games agora vale mais que a indústria de música e cinema juntas. Canaltech. Recuperado de https://canaltech.com.br/games/mercado-de-games-agora-vale-mais-que-industrias-de-musica-e-cinema-juntas-179455/
Downloads
Publicado
Edição
Seção
Licença
O envio dos manuscritos deverá ser acompanhado de Carta à Comissão Executiva solicitando a publicação. Na carta, o(s) autor(es) deve(m) informar eventuais conflitos de interesse - profissionais, financeiros e benefícios diretos ou indiretos - que possam vir a influenciar os resultados da pesquisa. Devem, ainda, revelar as fontes de financiamento envolvidas no trabalho, bem como garantir a privacidade e o anonimato das pessoas envolvidas. Portanto, o(s) autor(es) deve(m) informar os procedimentos da aprovação da pesquisa pelo Comitê de Ética da instituição do(s) pesquisador(es) com o número do parecer.
O material deve ser acompanhado também de uma Declaração de Direito Autoral assinada por todo(s) o(s) autor(es) atestando o ineditismo do trabalho, conforme o seguinte modelo:
Eu, Rinaldo Voltolini, concedo à revista o direito de primeira publicação e declaro que o artigo intitulado Sobre uma política de acolhimento de professores em situação de inclusão, apresentado para publicação na revista Estilos da Clínica, não foi publicado ou apresentado para avaliação e publicação em nenhuma outra revista ou livro, sendo, portanto, original.