Gamificação, elementos de jogos e estratégia: uma matriz de referência

Autores

  • Amanda Cristina Santos Costa ExxonMobil - Curitiba
  • Patrícia Zeni Marchiori Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Sociais Aplicadas, Departamento de Ciência e Gestão da Informação.

DOI:

https://doi.org/10.11606/issn.2178-2075.v6i2p44-65

Palavras-chave:

Elementos de gamificação, Segmentos para gamificação, Mecânica de Jogo, Dinâmica de Jogo, Componentes de Jogo

Resumo

Situando-se as pesquisas de gamificação – entendida como a utilização de elementos de design de jogos em contextos que não são de jogos – nas discussões referentes à arquitetura de informação, o estudo apresenta uma matriz de referência para aplicações de gamificação a partir da sistematização de elementos de jogos (dinâmicas, mecânicas e componentes) e da busca de relações com segmentos/áreas de aplicação da gamificação. Além da pesquisa bibliográfica exploraram-se técnicas da Teoria Fundamentada nos Dados (Grounded Theory) para coleta, preparação e análise de dados. Matrizes intermediárias permitiram discutir aspectos relativos aos componentes, mecânicas e dinâmicas de jogo e os distintos segmentos/áreas identificados. A matriz principal pode servir de modelo de referência para aplicações de gamificação destacando-se que diferentes elementos de jogos podem ser combinados de diversas maneiras, e que cada segmento/área apresenta um potencial de combinações que dependem da clareza dos objetivos de negócio. Um exemplo nesta direção seria o uso da dinâmica de “narrativas” no segmento Educação e Treinamento devido ao estímulo, motivação e engajamento que estas podem promover no processo de ensino/aprendizagem. No contexto da arquitetura de informação, as mecânicas de jogo são elementos críticos para o engajamento, pois estruturam o estilo do jogo e atuam diretamente na percepção do usuário. Estudos futuros podem agregar a esta matriz informações prévias dos usuários - as quais afetariam o desenvolvimento das aplicações de gamificação - assim como informações derivadas da atividade dos jogadores, enquanto recortes voltados a uma proposta estratégica mais ampla.

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Biografia do Autor

  • Amanda Cristina Santos Costa, ExxonMobil - Curitiba
    Bacharel em Gestão da Informação/Assistente de Entregas ExxonMobil
  • Patrícia Zeni Marchiori, Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Sociais Aplicadas, Departamento de Ciência e Gestão da Informação.
    Dortor em Ciências da Comunicação - USP; Mestre em Ciência da Informação - IBICT/UFRJ; Bacharel em Biblioteconomia - UFPR. Professor Titular do Departamento de Ciência e Gestão da Informação - DECiGI/UFPR

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Publicado

2015-10-02

Edição

Seção

Artigos

Como Citar

COSTA, Amanda Cristina Santos; MARCHIORI, Patrícia Zeni. Gamificação, elementos de jogos e estratégia: uma matriz de referência. InCID: Revista de Ciência da Informação e Documentação, Ribeirão Preto, Brasil, v. 6, n. 2, p. 44–65, 2015. DOI: 10.11606/issn.2178-2075.v6i2p44-65. Disponível em: https://revistas.usp.br/incid/article/view/89912.. Acesso em: 11 dez. 2024.