House of Ashes and the mechanics of a horror interactive storytelling
DOI:
https://doi.org/10.11606/issn.2316-9826.literartes.2022.198058Keywords:
horror, videogames, intermediaAbstract
Born from the literary gothic, horror has, since the 20th century, embraced cinema as one of its central media. In the 21th century, videogames are becoming a new space for the production of frightening narratives, demanding from specialized criticism an effort to understand the new ways of creating horror that emerge from them. In this
way, a specific genre stands out by finding itself in a border position between games and cinema: the interactive storytelling games, in which the player determines, by his actions, the unfold of a narrative mainly presented by cutscenes. By taking as our object the game House of Ashes (2021), by Supermassive Games, we propose here a critical analysis of the mechanics used in this kind of games, bearing in mind their obstacles for the production
of asthetic effects of horror, especially when compared with the already consolidated survival horror genre.
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