House of Ashes e as mecânicas de uma narrativa interativa de horror
DOI:
https://doi.org/10.11606/issn.2316-9826.literartes.2022.198058Palabras clave:
horror, jogos digitais, intermidialidadeResumen
Nascido do gótico literário, o horror, a partir do século XX, abraçou o cinema como um de seus principais meios. No século XXI, os jogos digitais ganham força como um novo espaço de produção de narrativas de medo, demandando da crítica especializada um esforço de compreensão das novas formas de se produzir horror que dele surgem. Nesse sentido, um gênero específico chama a atenção por se encontrar em posição fronteiriça entre os games e o cinema: os jogos de narrativa interativa, em que um jogador determina, por suas ações, o desenrolar de uma narrativa majoritariamente
apresentada através de cinemáticas. Tomando como objeto o jogo House of Ashes (2021), da Supermassive Games, propomos, aqui, uma análise crítica das mecânicas utilizadas nesse tipo de jogo, tendo em vista seus obstáculos para a produção dos efeitos estéticos do horror – sobretudo quando comparado ao já consolidado gênero survival horror.
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