Entre a liberdade e a coerção: videogames e construção de sentido
DOI:
https://doi.org/10.11606/0650vg45Palavras-chave:
jogos digitais, videogamesResumo
Este trabalho se propõe analisar como jogos digitais, no ato da interação, veiculam discursos a favor ou contra valores culturais específicos, podendo tanto reproduzir preconceitos e auxiliar a manter situações de desigualdade e opressão como auxiliar a subverter crenças estabelecidas e trazer novos olhares sobre a realidade para seus usuários. Partiu-se do pressuposto de que jogos podem ser concebidos como textos “hipermodais” (Lemke, 2002), ou seja, textos – entendidos aqui numa perspectiva mais ampla – nos quais se integram múltiplas modalidades (como texto verbal, som, imagens estáticas e dinâmicas) e o uso de hipertexto na veiculação de informações e construção dos sentidos. Tal perspectiva parece tornar possível o entendimento de como esses softwares/textos informam, argumentam, persuadem através de suas características enquanto mídia, ao passo que também o localizam como elementos oriundos de uma cultura específica, não os extirpando de seus contextos de produção.
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