Sociology of Video Games: paths and labyrinths for analyzing digital games in the social sciences
DOI:
https://doi.org/10.11606/issn.2237-2423.v12i1pe00124002Keywords:
digital sociology, game studies, methodology, social sciences, VideogamesAbstract
This article discusses how the social sciences can assist in game studies, not only as appendices to research methodologies and techniques, but as an object of investigative interest for the disciplines of anthropology, sociology, and political science. In this sense, the discussion seeks to promote dialogue between different methods, demonstrating the ways in which digital games are part of cultural practices, digitized aesthetics, discursive spaces, and analytical paths of contemporary digitality. Furthermore, the paths and labyrinths in research present us with research questions and interpretations about society that may contribute to future analyses of game studies as part of academic life.
Downloads
References
AARSETH, Espen J. O jogo da investigação: Abordagens metodológicas à análise de jogos. Caleidoscópio, Revista de Comunicação e Cultura, n. 4, 2003. Departamento de Ciências da Comunicação, Artes e Tecnologias da Informação Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias.
ALIGHIERI, Dante. Inferno. In: A Divina Comédia (vol. 2). Capital Federal. Tipografia do Instituto Profissional Masculino. Trad. José Pedro Xavier Pinheiro, 1907. Acervo Digital. Disponível em: digital.bbm.usp.br/handle/bbm/7951/. Acesso em 23 de junho de 2025.
ARAGON OVALLE, Luiza; CRUZ PINTO, Vinícius. Punhos de repúdio: notas etnográficas e análise dos estereótipos sobre arte e política em um Beat’em up satírico. Domínios da Imagem, v. 15, n. 29, p. 171–199, 2022.
BELLO, Robson Scarassati. História e Memória em Assassin's Creed (2007-2015). Tempo e Argumento, Florianópolis, v. 11, n. 27, p. 304 - 339, 2019.
BENJAMIN, Walter. A obra de arte na era de sua reprodutibilidade técnica; História Cultural do Brinquedo; Brinquedo e Brincadeira: observações sobre uma obra monumental. In: Magia e Técnica, arte e política. São Paulo: Brasiliense, 1994 -.
BENJAMIN, Walter. O caráter destrutivo. In Rua de Mão Única. São Paulo: Brasiliense, 2012.
BERGER, John. Why Look At Animals. In: About Looking. Londres: Writers and Readers, 1984.
BERGER, John. Ways of seeing. Disponível em: https://www.ways-of-seeing.com/. Acesso em 18 set. 25.
BLUETWELVE STUDIO. Stray. Annapurna Interactive, 2022. Jogo eletrônico.
BOELLSTORFF, Tom; NARDI, Bonnie; PEARCE, Celia; TAYLOR, T. L. Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method. Princeton: Princeton University Press, 2012.
BRAINDEAD BROCOLLI GAMES. Punhos de Repúdio. QuyBite Interactive, 2022. Jogo eletrônico.
BRISTOT, Paula; POZZEBON, Eliane; FRIGO, Luciana. A representatividade das mulheres nos games, 2017.
CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens: A máscara e a vertigem. Petrópolis: Editora Vozes, 2017.
CYAN INC. Myst. Brøderbund. 1993. Jogo eletrônico.
CLOVER, Carol. Men, Women and Chain Saws. New Jersey: Princeton University Press, 1992 [2015]
DA COSTA, Everton Garcia. Sociologia dos jogos eletrônicos: um novo (e necessário) campo de investigação social. Domínios da Imagem, v. 17, n. 33, p. 203–234, 2023.
ECO, Umberto. Como se faz uma tese. São Paulo: Perspectiva, 2014.
FOUCAULT, Michel. A ordem do discurso. São Paulo: Ed. Loyola, 2014.
FRAGOSO, Suely. Introdução aos estudos dos jogos. Salvador: EDUFBA, 2018.
GUERRA, Nicola. “Dalla Strada Alla Letteratura, Le Spericolate e Propizie Vicende Del Forestierismo A.C.A.B.. Il Contatto Linguistico Tra Italiano e Inglese Nelle Sottoculture Skinhead e Ultras.” Analele Universităţii Din Craiova, Seria Ştiinţe Filologice Lingvistică Nr. 1-2, 2013.
GONZALES, Raquel. Speedrun. In: WOLF, M. (org.). Encyclopedia of video games: The culture, technology, and art of gaming. 2 v. ABC-CLIO, LLC: 2012.
KEOGH, Brendan. From Videogame Industry to Videogame Fields. In: The videogame industry does not exist: Why We Should Think Beyond Commercial Game Production. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2023.
KIRKPATRICK, Graeme. Computer Games in Social Theory; Aesthetics and Politics. In: Computer Games and the Social Imaginary. Cambridge, UK: Polity Press, 2013.
LIEBKNECHT, Wilhelm. Biographical Memoirs (1896), A stormy chess match. Disponível em: https://www.marxists.org/archive/liebknecht-w/1896/karl-marx.htm. Acesso em 18 setembro 2025.
LUZ, Alan Richard da. VídeoGames: História, linguagem e expressão gráfica. São Paulo: Blucher, 2010.
MAXIS. SimCity 3000 Unlimited. Eletronic Arts, 2000.
MAXIS. The Sims. Eletronic Arts, 2000. Jogo eletrônico.
MAYRA, Frans. Introduction: what is game studies; Preparing for a game studies project. In: An Introduction to Game Studies Games in Culture. Sage Publications, 2008.
MEJEUR, Cody. Definitions and Misunderstandings in Game Studies: An Interview with Espen Aarseth. In: Historiographies of Game Studies: What It Has Been, What It Could Be. Punctum Books, 2025.
MENEZES, Paulo. Representificação: as relações (im)possíveis entre cinema documental e conhecimento. Revista Brasileira de Ciências Sociais, São Paulo, v. 18, n. 51, p. 87-97, fev. 2003.
MENEZES, Paulo. Sociologia e Cinema: aproximações teórico-metodológicas. Teoria e Cultura, Juiz de Fora, v. 12, n. 2, p. 17-36, jul.- dez. 2017.
MENEZES, Paulo. O Cinema Documental como Representificação: verdades e mentiras nas relações (im)possíveis entre representação, documentário, filme etnográfico, filme sociológico e conhecimento. In: NOVAES, S.C. et al. (orgs.). Escrituras da Imagem. São Paulo: EDUSP: FAPESP, 2004, p. 21-45
MIKKOLA, Mari. Pornographic Videogames: a feminist examination. In: The Aesthetics of Videogames. Robson, Jon; Tavinor, Grant (org). New York, NY: Routledge, 2018.
MILLS, Charles Wright. A Imaginação Sociológica. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1969.
MURRAY, Janet. A estética do meio. In: Hamlet no Holodeck. São Paulo: Itaú Cultural: Editora Unesp, 2003.
NIANTIC. Niantic Labs. Disponível em: https://nianticlabs.com/?hl=pt_BR. Acesso em 18 setembro de 2025.
NINTENDO RESEARCH & DEVELOPMENT 1. Metroid. Nintendo, 1986. Jogo eletrônico.
NOVAES, Sylvia. C. Imagem, magia e imaginação: desafios ao texto antropológico. Mana, v. 14, n. 2: 455–75, 2008.
NOVAES, Sylvia. Imagem em foco nas Ciências Sociais. In: NOVAES, Sylvia et al. (org.). Escrituras da Imagem. São Paulo: EDUSP & FAPESP, v. 1, p. 11-18.
O EXORCISTA. Direção: William Friedkin. Produção: Warner Bros. Local: EUA Distribuidora do filme, 1973. Digital.
PEARCE, Celia. Communities of Play: emergent cultures in multiplayer games and virtual worlds. Cambridge: MIT Press, 2009.
PICARD, Martin. Video Games and their relationship with other media. The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond, 2017.
POIRIER-POULIN, Samuel. Publish in English or It’s Game Over”: On English Linguistic Monopoly in Game Studies”. In: Historiographies of Game Studies: What It Has Been, What It Could Be. Punctum Books, 2025.
RARE. Donkey Kong. Versão 1981. S. l.: Nintendo, 1981. Jogo eletrônico.
ROSSI, Túlio Cunha. Olhares digitais: aportes metodológicos para uma sociologia das imagens em mídias digitais. Contemporânea – Revista de Sociologia da UFSCar, v. 11, n. 2, maio - agosto 2021, pp. 735-753.
RUBERG. Bonnie. “Queering the Game Studies Canon: A Polemical Reading of Roger Caillois’s Man, Play and Games”. In: Historiographies of Game Studies: What It Has Been, What It Could Be. Punctum Books, 2025.
RUBERG. Bonnie. The Queer Games Avant-Garde: How Lbgtq Game Makers Are Reimagining The Medium Of Video Games. Durham: Duke University Press, 2020.
SMITH, Caighlan. Of Cyborgs and Cats: Nonhuman Companionship and the Specter of Humanity in NieR: Automata and Stray.
SONIC TEAM. Sonic The Hedgehog. SEGA, 1991. Jogo eletrônico.
SUBLOGIC. Microsoft. Flight Simulator. Microsoft, 2024. Jogo eletrônico.
THORNHAM, Helen. Introductions: Videogames, Gender, Ethnography; Conclusions: Towards a Theory of Domestic Videogaming. In: Ethnographies of the videogame: gender, narrative and práxis. Ashgate, 2011.
TWO STAR GAMES. My Friend Is A Raven, 2019. Jogo eletrônico.
VARELLA, João. Videogame: a evolução da arte. São Paulo: Lote 42, 2020
VELLA, K., Johnson, et al. A Sense of Belonging: Pokémon GO and Social Connectedness. Games and Culture, v. 14, n. 6, 583-603, 2019 [2017]
WAI-MING Ng, Benjamin. Video Games in Asia. In: The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond.
WAIZBORT, Leopoldo. Pequena sociologia da nota de rodapé. Novos Estudos CEBRAP, n. 48, p. 183-186, 1997.
WAIZBORT, Leopoldo; GOMES, Leticia; CORDEIRO, Veridiana Domingos. A formação da sociologia digital: emergência de uma nova especialidade na sociologia ou um campo para repensar a própria sociologia?. Plural, v. 30, p. 5-22, 2023.
WEBER, Max. A “objetividade” do conhecimento nas Ciências Sociais. In: COHN, Gabriel (org.). Weber. São Paulo: Editora Ática, 2004.
WILDE, Poppy. Posthumanist, post-apocalyptic, and post-anthropocentric possibilities: Kantian morals and posthuman ethics in My Friend is a Raven. Disponivel em: https://gamescriticism.org/2024/10/09/wilde-6a/. Acesso em 18 set. 25
WITTMANN, Isabel. Feminilidades maquínicas: gênero, sexualidade e corpo de mulheres artificiais no cinema fantástico. 2023. 374 f. Tese (Doutorado em Antropologia Social) – Departamento de Antropologia, Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2016.
WOODCOCK, Jaime. Marx no Fliperama. São Paulo: Editora Autêntica, 2020.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Marcus Repa

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Autorizo a Primeiros Estudos - Revista de Graduação em Ciências Sociais a publicar o trabalho (Artigo, Resenha ou Tradução) de minha autoria/responsabilidade, assim como me responsabilizo pelo uso das imagens, caso seja aceito para a publicação on-line.
Concordo a presente declaração como expressão absoluta da verdade e me responsabilizo integralmente, em meu nome e de eventuais co-autores, pelo material apresentado e atesto o ineditismo do texto enviado.

Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution 4.0 International License. Autores que publicam nesta revista concordam com os seguintes termos:
1. Autores mantêm os direitos autorais e concedem à revista o direito de primeira publicação, com o trabalho simultaneamente licenciado sob a Licença Creative Commons Attribution que permite o compartilhamento do trabalho com reconhecimento da autoria e publicação inicial nesta revista.
2. Autores têm autorização para assumir contratos adicionais separadamente, para distribuição não-exclusiva da versão do trabalho publicada nesta revista (ex.: publicar em repositório institucional ou como capítulo de livro), com reconhecimento de autoria e publicação inicial nesta revista.
3. Autores têm permissão e são estimulados a publicar e distribuir seu trabalho online (ex.: em repositórios institucionais ou na sua página pessoal) a qualquer ponto antes ou durante o processo editorial, já que isso pode gerar alterações produtivas, bem como aumentar o impacto e a citação do trabalho publicado.