Games: Entretenimento, mídia e cultura
DOI:
https://doi.org/10.11606/issn.1984-5057.v7i1p69-84Palavras-chave:
games, mídia, sincretismo, subjetividade, interaçãoResumo
Os jogos eletrônicos são um fenômeno midiático da contemporaneidade. Nesse contexto, o objetivo do artigo é dar a ver possibilidades de pesquisa e de análise, baseadas nas características desse objeto, observado em sua linguagem multimídia e sincrética. Discute-se, também, as implicações das relações promovidas entre o jogo e o jogador, bem como entre o último e outros sujeitos do entorno, resultando em interações da ordem da programação, da estratégia, da sensibilidade e do acidente. As proposições de pesquisa se ancoram na teoria semiótica de Greimas e seus seguidores e nos estudiosos do ciberespaço e das mídias audiovisuais. Os jogos, então, emergem como exemplo típico para entender a construção de sentidos no ambiente social da atualidade.Downloads
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Publicado
2015-07-15
Edição
Seção
Artigos
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Autores mantém os direitos autorais e concedem à revista o direito de primeira publicação, com o trabalho simultaneamente licenciado sob a Licença Creative Commons CC BY-NC-SA.
Como Citar
MARTYNIUK, Valdenise Leziér; LARUCCIA, Mauro Maia. Games: Entretenimento, mídia e cultura. Signos do Consumo, [S. l.], v. 7, n. 1, p. 69–84, 2015. DOI: 10.11606/issn.1984-5057.v7i1p69-84. Disponível em: https://revistas.usp.br/signosdoconsumo/article/view/111273.. Acesso em: 21 dez. 2024.