Juegos: Entretenimiento, medios y cultura

Autores/as

  • Valdenise Leziér Martyniuk Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
  • Mauro Maia Laruccia Universidade de Sorocaba

DOI:

https://doi.org/10.11606/issn.1984-5057.v7i1p69-84

Palabras clave:

juegos, medios de comunicación, el sincretismo, la subjetividad, la interacción

Resumen

Los videojuegos son un fenómeno mediático de la contemporaneidad. En este contexto, el objetivo de este artículo es hacer conocer posibilidades de investigación y análisis, con base en las características del objeto, visto en su lenguaje multimedia y sincrético. También se analizan las implicaciones de las relaciones promovidas entre el juego y el jugador, así como entre este y los otros sujetos del entorno, dando como resultado las interacciones de la orden de la programación, la estrategia, la sensibilidad y el accidente. Las propuestas de investigación están ancladas en la teoría semiótica de Greimas y sus seguidores y en los estudiosos del ciberespacio y los medios audiovisuales. Los juegos, entonces, emergen como un ejemplo típico de entender la construcción de sentido en el entorno social de la actualidad.

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Biografía del autor/a

  • Valdenise Leziér Martyniuk, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
    Professora Doutora dos cursos de graduação em Administração e Publicidade e Propaganda e do MBA em Marketing da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC/SP).
  • Mauro Maia Laruccia, Universidade de Sorocaba

    Professor Doutor do Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura da Universidade de Sorocaba (UNISO).

Publicado

2015-07-15

Cómo citar

MARTYNIUK, Valdenise Leziér; LARUCCIA, Mauro Maia. Juegos: Entretenimiento, medios y cultura. Signos do Consumo, [S. l.], v. 7, n. 1, p. 69–84, 2015. DOI: 10.11606/issn.1984-5057.v7i1p69-84. Disponível em: https://revistas.usp.br/signosdoconsumo/article/view/111273.. Acesso em: 22 dec. 2024.