Off/On: la construcción de la identidad virtual a través de la socialización por videojuegos y la producción de nuevas relaciones sociales en los márgenes de lo virtual y lo no virtual
DOI:
https://doi.org/10.11606/issn.2176-8099.pcso.2023.205659Palavras-chave:
videojuegos, identidad virtual, socialización virtual, world of warcraft, etnografía virtualResumo
Este artículo nos invita a pensar sobre relaciones entre lo off-line-online en varias dimensiones: capacidad de agencia, socializaciones, identidades y qué es lo virtual/real. A través de un análisis del videojuego World of Warcraft y parte de su comunidad intentamos comprender como funciona su espacio social virtual, cuáles son las reglas que posee este espacio, de qué manera los videojugadores conforman su propia identidad virtual, y como dialogan y tensión a lo off y lo online. A través de entrevistas semi-estructuradas y observación participante virtual se recogen datos que pretenden ilustrar la argumentación respecto a las nuevas formas de construir la socialización y las relaciones sociales, y como deambulan desde lo superficial a lo más significativo, en un eje, y desde lo virtual a no virtual, en otro eje. Esto último lleva a discutir el carácter “virtual”, en tanto opuesto de lo “real”, ya que es “real”, al fin y al cabo, y más bien nos lleva a considerar a lo off y a lo on-line como distintas dimensiones donde se estructura lo social. Ponemos atención a las tensiones entre la identidad propia off/on y a su vez, la identidad de otros off/on, lo que puede conducir a “rehumanizar” la identidad on-line y a “deshumanizar” la off-line, debido la posibilidad cierta de mostrarse agresivos frente al otro, y ese otro es un todo off/on.
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